home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The AGA Experience 2 / agavol2.iso / software / utilities / emulation / zx files / cheats / 16 < prev    next >
Text File  |  1992-03-06  |  25KB  |  399 lines

  1.   FISH
  2.  Part 1
  3.  
  4. Good morning, double-0-salmon. Inside  your  fish  bowl, turn over and
  5. enter the castle. From here,  you  begin your assignment by recovering
  6. the focus-wheel taken by the Seven  Deadly  Fins. You may enter any of
  7. the three warps, each of which  leads to an independent sub-adventure.
  8. Each of these must be completed in order to proceed to the second half
  9. of the game.  Enter the jagged warp.  Inside the back of the van, take
  10. the jeans and put them on. Take  the  blanket with you and go south to
  11. the front seat. Search the  rubbish  and  find the torch (flashlight).
  12. Turn on the torch and leave  the  van  by going east. Continue east as
  13. far as you can so that you  are  inside  the abbey. Then go south. Put
  14. your blanket on the broken pew,  take  the  pew  and then turn off the
  15. torch. Go north twice to reach the ruined transept. Drop the pew, turn
  16. on the torch, and then  take  the  passage  down. Go south through the
  17. doorway, into the catacombs. Search the debris to find the sarcophagus
  18. lid. Move the lid (don't try to take it with you) and go down into the
  19. altar room. Examine the altar  and  note  the gargoyles, the hole, and
  20. the ceremonial cord. Take the cord and go up, north, and up.  Stand on
  21. the broken pew and then climb up. Tie the cord around the gargoyle and
  22. then climb down. While standing on the ground pull the cord. The stone
  23. gargoyle will fall, bringing most of the  arch along with it. You need
  24. to move quickly now. Take  the  gargoyle  and  go down and then south.
  25. Drop the gargoyle and put the lid in the doorway. Pick up the gargoyle
  26. and go down into the altar room.  Untie the cord from the gargoyle and
  27. put the gargoyle into the hole in  the altar. The altar will sink into
  28. the ground and a column will  come  down from the ceiling. Examine the
  29. column and take the chalice.   What  happens now is unpreventable. The
  30. hippies have found a  way  around  your lid-in-the-doorway trick. Look
  31. into the chalice and note  the  grommet.  You  will be attacked by the
  32. hippies and warped against  your  will  back  into  the fish bowl. The
  33. warps are still there, and you  should  re-enter the jagged warp which
  34. will land you back in the rear of the van. Get dressed, take the torch
  35. and go south and then east until you  are back at the abbey. Go north,
  36. down and south and then down so  you  are back in the altar room where
  37. the hippies and the chalice are  still  waiting for you. Look into the
  38. chalice (don't try to take its  contents until you've looked!) and get
  39. the grommet. You will be warped back to the fish bowl, along with your
  40. prize. The grommet will be stored in the glass case where you will not
  41. have access to it until the second half of the game.
  42.  
  43. FISH
  44. Part 2
  45.  
  46. Enter the smooth warp.  You  are  now  in  a  forest with the deranged
  47. agent Micky Blowtorch. Immediately  go  southeast, southeast, and then
  48. east. You are  inside  a  smithy  where  some  work  has  already been
  49. started. Open the bird cage, but don't worry yet about its contents or
  50. its occupant. Open the  cupboard  and  wear  the asbestos gloves (this
  51. will save you some precious time  shortly).  Leave the smithy by going
  52. west. Outside you'll see that  the  parrot  has  left the cage. Forget
  53. about him -- he's just a piece  of  exploding scenery. Go back to your
  54. starting point by heading northwest  twice.  Now you must wait several
  55. turns. Micky will get up from his seat in the tree-stump and leave the
  56. area. You must be careful not to let him see anything you are doing or
  57. what you are going to take. Inside his tree stump is a gold disc. Take
  58. the disc and go  east,  east,  south,  south,  and  east back into the
  59. smithy (any other route will cross Micky's path). Take the hammer, the
  60. mould (from  the  now-vacant  bird  cage),  and  the  tongs.  Hold the
  61. crucible with the tongs and then put  the gold disc into the crucible.
  62. Hold the crucible with the tongs in  the  fire. The disc will melt and
  63. you should put the gold into  the  mould  and then hold the mould with
  64. the tongs. Leave the smithy by going west. Carrying the tongs, go west
  65. twice to the charred glade.  Go  north  and  then northeast to the dim
  66. forest. Finally, go east to  the  cool  glade.  Wait in the cool glade
  67. three turns and you will  get  the  message  that the mould has become
  68. cool. Hit the mould with the  hammer  and  get  the gold ring you have
  69. casted. You will be warped back to the  fish bowl and the ring will be
  70. stored in the glass case.
  71.  
  72. FISH
  73. Part 3
  74.  
  75. Enter the small warp. You will  enter  the  body of an employee at the
  76. recording studio  in  which  the  Seven-Deadly-you-know-whats  produce
  77. their music. Immediately after  you  arrive,  the  boss  of the studio
  78. demands that you make him some  coffee.  You,  of course, have no idea
  79. where to begin. However, there is  a  co-worker named Rod sitting next
  80. to you and he's  not  doing  anything.  Tell  him  "Rod, make coffee."
  81. Before leaving this area, examine the  waste  bin and take the ferric-
  82. oxide cassette tape. Now go west,  passing the recording studio (don't
  83. open the door!) and west again to the  end of the hallway. Turn on the
  84. switch next to the wooden door.  Open  the  door and go south into the
  85. storage room. Examine the tape  bin  and  take the chrome cassette and
  86. the metal cassette. Go north, open  the  door to the secondary control
  87. room, and go north again. Once  inside,  close  the door and press the
  88. button which is next to the door. Open the cupboard and take the head-
  89. cleaning cassette. Note the fader control  on the amplifier and set it
  90. to 5 (or any number which is not  too soft nor too loud). Put the head
  91. cleaning tape in the cassette player and  play it. Now remove the head
  92. cleaner and insert any one of the  three tapes you are carrying. It is
  93. necessary for you to play all  three  tapes.  When you reach the third
  94. tape,  you  will  hear  the  producer  shouting  instructions  at  the
  95. musicians. Take note of the  three  numbers he mentions. These numbers
  96. will change each time  the  game  is  played.   Now  you  can open the
  97. control room door and go south. Go east twice, back to the lobby. Open
  98. the glass door and go north. Ignore the  desk, but set the lock on the
  99. file cabinet to the three numbers you heard on the last tape. Open the
  100. cabinet and get the spindle.  Immediately  you  will be warped back to
  101. the fish bowl and the spindle will be deposited into the glass case.
  102.  
  103. FISH
  104. Part 4
  105.  
  106. Having recovered the three  parts  of  the  focus  wheel,  you are now
  107. ready to enter the body  of  Dr.  Roach,  a very highly-regarded fish.
  108. Enter the large warp.  Here,  in  Dr.  Roach's  apartment, examine the
  109. shelf and take the  "fishofax"  which  contains  your FISA card (don't
  110. leave home without  it!),  and  an  ID  (tatty)  card.  Look under the
  111. fishton and get your travel pass. By now you've been reminded that you
  112. have an appointment with  the  principal  at  the university. You must
  113. attend this appointment before you do  anything else as Dr. Roach. You
  114. open the apartment door by  touching  the  handprint  on the wall with
  115. your hand. Before you leave,  it  is  important  that you turn off the
  116. light switch. Outside your  door  is  another  apartment, that of your
  117. associate Ernest Chub. At this  point,  you  could  close your door by
  118. touching the handprint --  but  don't  do  it!  You  need  to have the
  119. apartment burglarized. When you leave  the building you'll notice that
  120. your score has increased.  By  your  apartment  being robbed, you will
  121. accomplish something which you would not be  able to do had you closed
  122. the door. Go down the  access  tube  and  leave  the building by going
  123. south. Outside you have many directions  to choose from, but only east
  124. will serve your needs. Go  east  to  the  underground station and then
  125. down to the tracks (if you are  unable  to  do this, it is because you
  126. did not bring with Roach's travel pass). Wait for a train (there's one
  127. every three "waits"), and then get  in.  Do  not leave the train until
  128. you reach Opah  University.  From  the  train,  go  up  and then east.
  129. Continue east to the university foyer  where the principal's office is
  130. to the south. Go south and meet her. When you've heard what she has to
  131. say, you will be returned to the  foyer. Go east twice and insert your
  132. tatty card  in  the  slot  and  you  will  be  allowed  to  enter your
  133. laboratory.  Inside, have a seat  at  your computer terminal. There is
  134. much information here regarding  what  you  need  to accomplish. Login
  135. using Roach's name and ID word "ME." Read everything to which you have
  136. access. When  you  enter  the  "games"  section,  you  will  note  the
  137. underwater versions of other Magnetic Scrolls games. However, do _not_
  138. play "Fish!" or the program  will  fulfil  your request by sending you
  139. back to the beginning of the  game.  Very important: The computer will
  140. tell you that one of the games, "Shutdown," can only be played by only
  141. one member of your team. The identity  of this person will change each
  142. time you play the game. This is the  fish who has been taken over by a
  143. spy from the Seven  Deadly  Fins  (just  as  you  have  taken over Dr.
  144. Roach). At a later point in  the  game,  you will need to identify the
  145. spy, so take  note  of  his  identity  now.   When  finished  with the
  146. computer, logoff and get up.  Go  northeast  to the "project room" and
  147. study the device, but don't  try  to  manipulate  it. Go southwest and
  148. then southeast to the  storage  room.  Study  the  wall  chart and the
  149. protocopier. The items on the chart have a letter which corresponds to
  150. the  equation  give  you  by  the   computer  in  the  section  marked
  151. "equipment." These are the items you need  to find to build the stream
  152. regulator, also as per the information  in the computer. Note that one
  153. object listed on the chart is not  part  of the equation, and does not
  154. need to be found.  Go northwest  and  then  use  your tatty card to go
  155. west. Go west again and the  library  will  be to your south. Go south
  156. and examine the one book to  which  the game calls your attention. The
  157. book describes many objects in the  game  which you have already seen.
  158. Unfortunately, sections describing objects which  you now need to find
  159. have been torn out. The  only  useful  page  is the one describing the
  160. focus wheel. Tear out that page from  the  book and you will be forced
  161. to leave the library.  Go  east,  back  to  your office. Open the door
  162. with the tatty card, go east, and  then go southeast to the storeroom.
  163. Put the torn page into the protocopier and wait. The focus wheel which
  164. you fought for and won in  the  games's  first part is finally in your
  165. hands. Make sure you now turn off the protocopier (it was left on when
  166. you found it), and leave the  focus  wheel in the laboratory after you
  167. go northwest.
  168.  
  169. FISH
  170. Part 5
  171.  
  172. Again, use the tatty card to leave  the lab. Go west, past the library
  173. where you are unwelcome, to  the  foyer.  There  is another metal door
  174. here to the north with a slot for  an ID card. Try yours, but it won't
  175. work. You will be informed  that  only  Dr.  Salmon, who's office this
  176. was, has the proper ID card.  Dr.  Salmon  has been dismissed from the
  177. project for several reasons,  soon  to  become  obvious. Continue west
  178. until you are outside the  gates  of  the  campus.   To the north is a
  179. disco -- don't enter it yet.  The  bright  lights and loud noises will
  180. break your host/parasite bond. There is a restaurant to the south. You
  181. don't have a reservation, but stop in anyway. They are willing to sell
  182. you plankton in a sachet and  you  should  but  it with the FISA card.
  183. Then go north to the university  and  west to the underground. Go down
  184. and enter the first passing train. Stay  on the train until you are at
  185. Eelpout. Leave the train, go up,  northwest,  and east into a hardware
  186. store.  In the hardware store, buy  the  bag, the hyperdriver, and the
  187. screwdriver; all with the FISA card. Go west and then north to the 2nd
  188. Hand Shop. Inside you'll  find  a  radio  case,  but it's already been
  189. purchased by your  neighbour  Ernest  Chub.  But  also  there  is your
  190. fishton! You let your apartment door  remain open and you were robbed!
  191. Buy back the fishton (with the FISA  card) and it will be delivered to
  192. your apartment. And this way, Chub's radio  case, which is on the list
  193. of things you need,  will  be  left  outside  Chub's  door  by Rod the
  194. delivery boy. Wasn't that smart of  you  to  leave your door open?  Go
  195. south, west, and west to enter  the  pub. The poor drunk sitting there
  196. is Dr. Salmon, the fish who's  office  you'd  like to enter as well as
  197. the fish who was dismissed from  the  project. Buy Salmon a drink (not
  198. really a drink -- fish inhale alcohol from gas masks called "snifters"
  199. -- buy a snifter with  your  FISA  card  and  then give it to Salmon).
  200. Salmon is grateful, but has  nothing  to  repay  you with. So ask him,
  201. "Salmon, where is the identity card?"  He  is thrilled to give you the
  202. new  identity  card.   Leave  the  pub   by  going  north.  Enter  the
  203. underground to the northwest and  go  down  to  the train. Get off the
  204. train at the Battersea power station and  go up. By going north you'll
  205. take a 1/2 hour tour. Afterwards,  you'll  see a switch which controls
  206. power to the entire underground system. You've just learned, by taking
  207. the tour, that Battersea supplies power to the underground, as well as
  208. secondary power to Hydropolis. If you  have remembered to turn off the
  209. protocopier (which uses up a whopping 38 unspecified fish-power units)
  210. and if you have turned off the lights in Roach's apartment (which only
  211. uses 1), then switching off  the  underground  will allow Battersea to
  212. switch off. Only when the important  gauge  shows "0" will the door to
  213. the  turbines  open.  But  you  must  move  quickly  now  because  the
  214. underground won't remain  inoperative  for  long.  Go  west,  past the
  215. turbines, to the intake grilles.  Examine  the  grills and the filter.
  216. Remove the screw with the screwdriver and you will have the filter. Go
  217. back east, fast. Once you are  passed  the  turbines, you can drop the
  218. screw and the screwdriver. Go south  to the underground and then down.
  219. Take the train to the museum. Go up  and then north. There is only one
  220. direction with anything of interest  to  you. Continue north until you
  221. are in the alarm room. To your  north  is the untuned crystal you read
  222. about  in Dr. Roach's computer notes. If  you  try to go that way, you
  223. will set off alarms which will cause you to be arrested by the guards.
  224. Apparently there are alarm beams  through  which you are stepping. You
  225. might be able to sneak through if  you  could see the beams. Open your
  226. sachet of plankton and then drop the sachet. The beams reflect off the
  227. plankton so you can now sneak north and get the crystal. Return to the
  228. underground by going south and  then  down.   Your next stop should be
  229. the university again. Get off the train, go up and then east. Continue
  230. east until you are at the foyer. Put the new card in the slot and then
  231. go north. Inside is Dr. Salmon's  "crystal tuna." Put the crystal from
  232. the museum inside the crystal tuna, close  it and turn it on. Open the
  233. crystal tuna and take out  the  (now  tuned)  crystal. There are other
  234. things of interest in this lab,  but  we're  not quite ready for them.
  235. Again put the new card in the slot  and go south. Go east until you're
  236. in the corridor outside Roach's lab.  Put  the  tatty card in the slot
  237. and go east. Here you  should  deposit  the filter, the tuned crystal,
  238. and the hyperdriver.
  239.  
  240. FISH
  241. Part 6
  242. Put the tatty card in the  slot  and  go  west. Continue west 4 times,
  243. which takes you to the underground.  Go  down and enter the train. Get
  244. off the train at Eelpout, go up,  and northwest. From here go south to
  245. the music shop. Buy the ear  plugs  with  your FISA card, wear the ear
  246. plugs, and then leave by going north.  Go west twice to enter the pub.
  247. You need to buy  a  few  drinks  from  the  bartender. Don't sniff any
  248. yourself -- Dr. Roach doesn't  handle  alcohol  too well. Give them to
  249. anyone else in the bar. After you've  purchased 2 or 3 snifters, Steve
  250. will offer to sell you the giant  cylinder for "only" 99 clams. Buy it
  251. with your FISA card. You won't  be  able  to get your hands it because
  252. one of the  Deadly  Fins  will  appear  and  grab  it  away  from you.
  253. Immediately you'll get a message from headquarters -- the cylinder has
  254. been hidden somewhere between dimensions. A warp has just opened up in
  255. Roach's apartment and it is to  there  you  need to return.  Leave the
  256. pub by going east twice, then  southeast  and down to the underground.
  257. Get on the train and get off  at  Paddlington. Once there go up, west,
  258. north to the lobby, and then up to your apartment.  Here you will find
  259. the radio case, which was purchased  by your neighbour Ernest Chub. It
  260. was brought here by Rod from  the  "2nd  Hand Store" when your fishton
  261. was returned to you. If the  radio  case  is not here, then you either
  262. did not "accidentally" leave your apartment  door  open or you did not
  263. purchase your stolen fishton back  from  the  2nd Hand Store. Take the
  264. case and enter your apartment to  the  north. Drop the radio case. You
  265. will be alerted that the  apartment  has  been robbed, but you already
  266. know that. The fishton was the only  object taken, and you've just had
  267. it redelivered.  Save the  game  here!   The  dark  warp which you are
  268. about to enter is unmappable!  You  will  very  likely have to restart
  269. this maze several times  before  you  get  the  desired result. Please
  270. don't say you weren't warned.   There  are  two ways of navigating the
  271. dark warp. The first solution given here is the o-fish-al one given by
  272. Rainbird Customer Support.  1. After entering the dark warp, count the
  273. number of exits available. If the number is odd, proceed to step 3. 2.
  274. Swim "up." If "up" is not available, then swim in any other direction.
  275. Then swim up.  3. Swim through  all  "corners" in order, i.e., NE, SE,
  276. SW, NW. If a corner is not available,  swim through an "edge" (N, E, S
  277. ,W), which will open up corners.  4.  Swim through all edges (N, E, S,
  278. W). 5. Take the cylinder  and  swim  up.   Other  solution to the maze
  279. (you've saved your game, right?): The maze is extremely random. Simply
  280. go through different exits until you find the cylinder. It is possible
  281. that you will come across it in only one or two moves. In any case, if
  282. you haven't found it within about  7  moves,  restore the game back to
  283. the maze entrance. Start again. Honest,  it  works.  Take the case and
  284. the cylinder with you. Leave the apartment to the south and go down to
  285. the lobby. Go south, east, and down  to the train. Enter the train and
  286. get off at Pickerel. Go up  and  north to the clothing store. Purchase
  287. the tie and glasses with  the  FISA  card  but  wear only the glasses.
  288. Leave the store to the south.   It  is  now  necessary for you to have
  289. seen on the university computer who  is  the  Fin spy. It changes each
  290. time the game is played.  It  will  be  Ernest  Chub, Bertie Bream, or
  291. Simon Tench. Enter the pub to the  south.  Is  the spy here? If he is,
  292. tell him "(name), go to the disco." He'll  give you a time to meet him
  293. there. If the spy is not  here,  don't panic. Go north, northwest, and
  294. down to  the  underground.  Get  on  the  train  and  get  off  at the
  295. university. Go up and east. If you  still haven't found your spy, then
  296. wait around here for a while. He will  show up and you can tell him to
  297. go to the disco.  You have some  time  now, so enter the university to
  298. the east. In the foyer, put  the  new  card  in the slot and go north.
  299. Drop everything here except the new  card,  the cylinder, and the bag.
  300. (The  bag  was  purchased   at  the  hardware  store  along  with  the
  301. hyperdriver and screwdriver). Go  up.  This  is  a water storage tower
  302. which is running low on water, thanks  to  the Fins. At the top of the
  303. tower is a trap door. It is  far  too high  for you to reach (remember
  304. you are a fish, not a  bird).  Put  the  cylinder in the bag. Open the
  305. cylinder. You will float up to and  through the trap door. Here is the
  306. photon bridge -- don't touch it yet! First drop the bag, then take the
  307. photon bridge. Climb  (down)  the  railing.  It  is  an  amazing stunt
  308. you've performed, so accept your  applause and re-enter the University
  309. to the east. At the  foyer,  put  the  new  card  in the slot (you did
  310. remember to take it, didn't  you?),  and  go  north.  Take all of your
  311. things which you left here, put the new  card in the slot, and then go
  312. west.  Whoever you have directed to  go  to  the disco will show up at
  313. the time  they indicated when  you  spoke  to  them. You only have one
  314. chance to flush out the spy, so be careful. When your suspect shows up
  315. here, go north. Your guest will refuse  because he doesn't have a tie.
  316. Give him the tie you purchased  at  the  clothing store. Make sure you
  317. are wearing the glasses from the clothing store and the ear plugs from
  318. the music store.  Go  north.  If  you  have  correctly  identified the
  319. infiltrator, the bright  lights  and  loud  music  will  force  him to
  320. evacuate his host body. You, of course, would be forced out of Roach's
  321. body if you were not  protected.  If  your  guest enters the disco and
  322. does nothing but boogie, then you've blown  it. There are no more ties
  323. and no more guests will accept your invitation.
  324.  
  325. FISH
  326. Part 7
  327.  
  328. Outside the disco, return to  your  lab  by  going east. Put the tatty
  329. card in the slot and  enter.  You  now  have all material necessary to
  330. build the stream regulator. First, fit  the filter to the focus wheel.
  331. Next, fit the photon bridge  to  the  tuned crystal. Fit the resulting
  332. "focus filter"  to  the  "crystal  bridge."  Finally,  put  the  newly
  333. constructed "crystal filter"  in  the  radio  case.  You  now have the
  334. regulator. Go northeast to the device.  If you examine the device, you
  335. will see a stream accelerator.  It  must  be removed and replaced with
  336. the regulator. The accelerator  is  bound  to  the  device with a loc-
  337. screw. Remove the screw with  the  hyperdriver. Stop! You've just been
  338. warned by the recovered  Fin-victim  that  the  device has been double
  339. booby-trapped. If you continue, the device  will explode. You must now
  340. go  southwest  to  the   university   computer.  Login  following  the
  341. instructions of the victim. Use his name and his password which he has
  342. revealed to you. Go to the  games  section and play Shutdown. The word
  343. which you are given to change to water is randomly generated each time
  344. Shutdown is played. Of course you don't know the rules to Shutdown, so
  345. here they are.
  346.  
  347. 1. Write down the alphabet, A to Z. Under A put the number 0, under B
  348. put the number 1, until you have reached Z and numbered it 25.
  349.  
  350. 2. Translate the 5-letter beginning word the computer has given you to
  351. 5 numbers. The word "water," which is your goal, translates to 22 0 19
  352. 4 17.
  353.  
  354. 3. A "cell" refers to one  of  those  five numbers. Cells are numbered
  355. from 1 to 5. The "value" of the  cell refers to a number which will be
  356. added to the number already in  the  cell.  The values range from 0 to
  357. 25. You wish to add the  appropriate  number  to each cell so that the
  358. result is "22 0 19 4 17." Remember  that when adding, 25 is the limit.
  359. Instead of counting 26, you go back to 0, which is the letter A.
  360.  
  361. 4. Here's the trick: when you add  anything  to cell 5, the numbers in
  362. cells 4 and 1 are increased by  4.  When adding to cell 4, the numbers
  363. in 3 and 5 are increased by 3. To put it another way:
  364.  
  365.  When you add to cell:      Cells:           Are increased by:
  366.          5                   1,4                    4
  367.          4                   5,3                    3
  368.          3                   4,2                    2
  369.          2                   3,1                    1
  370.          1                   2,5                    0
  371.  
  372. 5. Start with cell 5.  What  number,  when  added to that number, will
  373. equal 17? Write down the answer, but don't enter it yet. It's going to
  374. change. Add 4 to the numbers  in  cells  1  and  4. Go to cell 4. What
  375. value will change the number in it to 4? Again, write it down. Go back
  376. to cell 5. Subtract 4  from  your  "temporary" value. This number will
  377. not change; it will be your value for  cell 5 and it should be entered
  378. first. Move to cell 3 and add 3  to that number. Then, what value will
  379. change that number to 22? Write down a temporary answer. Then subtract
  380. 3 from the  temporary value in  cell  4. That number becomes the value
  381. for cell 4 and should be entered next.
  382.  
  383. 6. Add 2 to the number in  cell  2.  What value, when added to the new
  384. number in cell 2, will make  it  0?  Jot  that one down and subtract 1
  385. from the temporary value in cell 3. Enter  it as the value for cell 3.
  386. You can now enter the value  for  cell  2;  it won't change. Go to the
  387. number in  cell 1  and  add  1  to  it  (remember  cell  1 was already
  388. increased by 4 in the first step).  What  value will make cell 1 equal
  389. 22? Enter it as the value for cell 1.
  390.  
  391. 7. You should receive a congratulatory  message from the computer, and
  392. a notice that the destruction of  Hydropolis  has been set back to its
  393. original time.  If you don't  get  the  desired  answer, try again. If
  394. you're still having problems, well...this  isn't a maths class.  Stand
  395. up and  go  northeast  to  the  device.  Remove  the  screw  with  the
  396. hyperdriver. Take the accelerator and put the regulator in the device.
  397. Screw the regulator to the device with the hyperdriver.  If Hydropolis
  398. is still here, you deserve a vacation. Turn over and enjoy the water!
  399.